Prof. Dr. Christian Kohls

Soziotechnische Systeme

Prof. Dr. Christian Kohls

Kreditpunkte
5
Studiensemester
4
Sprache
deutsch
Kürzel
STS
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung
keine
Prüfung

Einzelleistung: Lernportfolio Bewertung durch Prof. Dr. Christian Kohls
Teamleistung: Projekt- und Projektpräsentationsprüfung Bewertung durch Prof. Dr. Christian Kohls

Empfohlene Voraussetzungen

Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung, Paradigmen der Programmierung, Mensch-Computer Interaktion, Screendesign, Audiovisuelles Medienprojekt

Lehrform/SWS

50h Vorlesung, Seminar; 100h Selbstlernphase

Angestrebte Lernergebnisse

Die Studierenden sollen das komplexe Wechselspiel zwischen informationstechnischen Systemen und gesellschaftlichen Normen und Prozessen verstehen, analysieren und einordnen können. Sie sollen in der Lage sein, Systeme nach ethischen, psychologischen und soziologischen Kriterien zu gestalten und die Auswirkungen einschätzen zu können. Die grundlegenden Modelle der verschiedenen Disziplinen sollen bekannt und verstanden werden.

Inhalt

  • Modelle der Sozioinformatik
  • E-Learning
  • Gestaltungsprinzipien für soziotechnische Systeme
  • Technikgenese und Ko-Evolution
  • Computerethische Grundlagen
  • Psychologische Grundlagen
  • Soziologische Grundlagen
  • Digitale Technologien für soziale Dienste
  • Digitale Technologien in Organisationen
  • Digitale Technologien in der Gesellschaft
  • E-Goverment

Medienformen

  • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
  • Screencasts und Handouts
  • Beispielmedien
  • Arbeit im Innovationsraum mit digitalen Whiteboards, Spiel-Arcarde, Tablets und Gestaltungsmaterialien

Literatur

  • DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player’s philosophy. Cambridge: The MIT Press.
  • Döring, N. & Bortz, J. (2015). Forschungsmethoden und Evaluation: Für Human- und Sozialwissenschaftler. Berlin [u.a.]: Springer.
  • Flick, U. (2011). Qualitative Sozialforschung: Eine Einführung. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verl.
  • Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann.
  • Kienle, A., Kunau, G. (2014). Informatik und Gesellschaft. Eine sozio-technische Perspektive. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.
  • Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O’Reilly.
  • Popper, K. R. (1972). The logic of scientific discovery. London: Hutchinson.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press.
  • Schnädelbach, H. (2002). Erkenntnistheorie zur Einführung. Zur Einführung, 268. Hamburg: Junius.
  • Westermann, R. (2000). Wissenschaftstheorie und Experimentalmethodik: Ein Lehrbuch zur psychologischen Methodenlehre. Göttingen [u.a.]: Hogrefe, Verl. für Psychologie.
  • Zweig, K. A., In Neuser, W., In Pipek, V., In Rohde, M., & In Scholtes, I. (2014). Socioinformatics: The social impact of interactions between humans and IT.

    Dies ist ein Teilmodul des Moduls Vertiefung – Social Computing.