Kurzbeschreibung
Das Modul zielt darauf ab, Gamification-Ansätze in Kontexte und Tätigkeiten zu integrieren, ohne dass diese als Spiel aufgefasst werden aber dennoch
eine Steigerung der Motivation zu erkennen ist.
Lehrform/SWS
4 SWS: Vorlesung 1 SWS; Projektarbeit 3 SWS
Arbeitsaufwand
Gesamtaufwand 180 Stunden, davon:
- 18h Vorlesung
- 108h Projekt
- 54h Selbststudium
Angestrebte Lernergebnisse
Die Studierenden werden befähigt,
- Möglichkeiten & Grenzen und somit die Machbarkeit von Gamificationansätzen, sowohl für digitale als auch analoge Systeme, einzuordnen, indem sie den
jeweiligen Kontext analysieren und dekonstruieren.
- Gamification auf eine Tätigkeit in einem gegebenen oder selbst gewählten Kontext anzuwenden, indem sie verhaltenspsychologische Grundlagen und Modelle
selektieren, anwenden und kritisch reflektieren, um später eine Motivationssteigerung in der jeweilgen Ausübung zu erreichen.
- gamifizierte Systeme kritisch zu beurteilen, indem sie Kriterien identifizieren bzw. definieren und entsprechend anwenden, um bestehende Konzepte zu
optimieren und deren gesellschaftliche Implikationen zu bewerten.
Inhalt
In dem Modul werden folgende Themen vermittelt:
- Grundlagen von Gamification
- Einsatzgebiete verstehen und einordnen
- Verhaltenspsychologische Grundlagen und Modelle
- Gesellschaftliche Einordnung
- Planung und Realisierung von Gamification
- Unterstützende Werkzeuge und Tools zur Konzeptionierung
Studien-/Prüfungsleistungen
Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.
- Projektpräsentation (30%)
- Projektdokumentation (70%)
Medienformen
- Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
- Materialien zum Selbststudium (Vorlagen, Software-Werkzeuge, Veröffentlichungen)
- Fallbeispielgestützte Übungen in Gruppen, um die erlernten Modelle und Methoden einzuüben und zu vertiefen
Literatur
- Deterding, S., &Dixon, D., & Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Fu-
ture Media Environments. New York, NY, USA. Association for Computing Machinery. ISBN 9781450308168. p. 9–15
- Huizinga, J., & Nachod, H., & Flitner, A. (2006). Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag
- Marczewski, A. (2018). Even Ninja monkeys like to play: Unicorn Edition. Gamified UK
- Chou, Y. (2016). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Packt Publishing Ltd.
- Csikszentmihalyi, M. (1987). Das Flow-Erlebnis: Jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta
- Csikszentmihalyi, M., & Larson, R. (2014). Flow and the foundations of positive psychology. Bd. 10. Springer
- Fogg, B. J. (2019). Tiny habits: the small changes that change everything. Eamon Dolan Books
- Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2009). Nudge: Wie man kluge Entscheidungen anstößt. Ullstein eBooks
- Dobelli, R. (2011). Die Kunst des klaren Denkens. Hanser München
- Schulte, S. L. (2022). Gamification und Nudging: Wie können die Motivation von Lernenden und die Anwendbarkeit von Lehrmethoden verbessert werden?, TH Köln, https://epb.bibl.th-koeln.de/files/1946/Bachelorarbeit_Simon_Ludwig_Schulte.pdf
- Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O'Reilly.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press].
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
-
Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
-
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
-
Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
-
Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
-
Gestaltung
-
Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
-
Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Technologie
-
Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.
-
Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
-
Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.
-
Implementierung
-
Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).
-
Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
-
Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc
-
Management
-
Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.
-
Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.
-
Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.
-
Kommunikation
-
Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
-
Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.
-
Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
-
Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Analyse, Studien und Experimente
-
Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
-
Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.
-
Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
-
Situated Interaction
-
Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
-
Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.