Learning Outcome
Die Studierenden kennen Konzepte und Theorien zu Teamarbeit und können auf Basis dieses Wissens effizient kooperativ operierende Teams formieren, um vorgegebene oder unter Anleitung erarbeitete Problemstellungen explorativ oder zielspezifisch bearbeiten zu können.
Die Studierenden kennen neue Technologien, Trends und Konzepte im Bereich interaktiver Medien, können diese mit Techniken des Innovationsmonitorings und Benchmarkings aktiv explorieren, bearbeiten und erforschen, um innovative Ideen zu generieren.
Die Studierenden entwickeln Konzepten für fortschrittliche interaktive Medienprodukte die über den aktuellen Stand der Forschung und Technik hinausgehen, sich dabei nicht oder nur teilweise an bestehenden Standards orientieren können und damit eine ausführliche Analyse des potenziellen Problem- und Lösungsraums erfordern, um Ansätze für innovate angewandte Forschung identifizieren zu können.
Sie analysieren sowohl bestehende als auch neuartiger Theorien menschlicher Perzeption und Interaktionsprozesse, synthetisieren ggf. Erkenntnisse und Methoden aus angrenzenden Disziplinen, realisieren und erproben diese in Prototypen und befassen sich mit deren Auswirkungen auf den Entwurf und die Evaluation von Benutzungsschnittstellen in unterschiedlichen Nutzungs- und Gerätekontexten.
Die Studierenden erforschen und entwickeln interaktiven Medien, die VR- und AR-Technologien nutzen, um immersive Nutzungserlebnisse zu schaffen. Sie integrieren dabei auch Technologien, welche die Grenzen zwischen physischer und virtueller Realität verschwimmen lassen, wie Mixed-Reality-Anwendungen, um ggf. auf Basis detaillierter verstandener Erfordernisse neue Anwendungsfälle zu identifizieren und/oder anwendungsorientierte Forschungsansätze zu entwickeln.
Die Studierenden erstellen Prototypen, um Interaktionskonzepte und Ideen zu visualisieren, erfahrbar zu machen und zu testen, bevor die eigentliche Entwicklung beginnt.
Sie erforschen und entwickeln Interaktionskonzepte, die multimodale Interaktionen unterstützen und z.B. Gestensteuerung und anderen haptischen Technologien oder Sprach- und Texteingabe sowie Kombinationen daraus nutzen, um natürliche und intuitive Benutzungserlebnisse zu schaffen und Zugänglichkeit von soziotechnischen Systemen zu fördern.
Die Studieren erforschen fortschrittlichen Techniken im interaktiven Storytelling und wenden diese an, um narrative Konzepte nutzer- und nutzungsunterstützend in interaktiven Medien zu integrieren.
Sie können fortschrittliche Algorithmen und KI-Technologien integrieren, um personalisierte und adaptive Interaktionen zu ermöglichen.
Die Studieren entwickeln interaktiven Medien, die auf verschiedenen Geräten und Bildschirmgrößen reaktionsfähig sind, sie entwickeln playful user experiences durch Gamification und Serious Games, um unterschiedliche Nutzercharakteristika in ihren spezifischen Nutzungskontexten zu unterstützen.
Sie konzipieren und erkunden Umsetzungsmöglichkeiten von experimentellen Benutzungsschnittstellen und sie entwickeln neue Konzepten für teambasierte und soziale Interaktionsformen in Multiuser-Umgebungen sowohl in industriellen als auch in privaten Kontexten mit dem Ziel anwendungsorientierter Forschung und der Identifikation von Potentialen für innovate Produkte.
Teamarbeit ist ein essentieller Bestandteil der Projektarbeit. Daher ist für diese Projekte eine Zahl von 2 Teilnehmer*innen minimum. Idealerweilse wird ein größerer Projektkontext aufgespannt.
Inhalte
- Teambildung und -management
- Projektmanagement
- Domänenanalyse und -modellierung
- Interaktionskonzepte und -technologien
- Softwareentwicklung mit Schwerpunkt auf Entwicklung der Anwendungslogik und entsprechender Algorithmen
- UI-Design und -Evaluation
- Hardware-Prototyping für explorative Arbeiten im Bereich cyber-physikalischer Benutzungserlebnisse
- KI-Technologien und -Anwendung
- Ideation, Innovation und holistische Technikfolgenabschätzung
Lehr- und Lernmethoden
Angeleitete, probelmorientierte Team- und Projektarbeit, problemorientiertes Lernen
Präsenzzeit
30 h Projekt-Audits, 30 h Feedback-Termine
Selbststudium
300 h Projektarbeit
Empfohlene Literatur
- Augmented Reality and Artificial Intelligence, V. Geroimenko, Springer Verlag, 2023
- Springer Handbook of Augmented Reality, A.Nee & S. Ong, Springer Handbooks, 2023
- Software Engineering, E. C. Foster, Springer, 2014
- Handbuch Angewandte Ethik, C. Neuhäuser, Marie-Luise Raters, et al. Springer Verlag, 2023
- Handbuch Innovationsforschung, Birgit Blättel-Mink, Ingo Schulz-Schaeffer, Arnold Windeler, Springer Verlag, 2021
- Weiser, Mark: The computer for the 21st century. Scientific American, 265(3):66–75, 1991.
- Krumm, John: Ubiquitous Computing Fundamentals. CRC Press, 2010.
Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen
Ggf. als Guided Project im Masterstudiengang Digital Sciences.