Lehrform/SWS
4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Projekt 2 SWS
Arbeitsaufwand
Gesamtaufwand 180 Stunden, davon
- 36h Vorlesung
- 36h Projekt
- 108h Selbststudium
Angestrebte Lernergebnisse
Die Studierenden sollen:
- die Designphilosophie von Entwurfsmustern verstehen und einordnen können
- existierende Entwurfsmuster recherchieren, auswählen und umsetzen können
- neue Entwurfsmuster identifizieren und beschreiben können
- Konstruktives Feedback und Verbesserungsvorschläge für Entwurfsmuster geben können (Peer-Feedback)
Inhalt
- Pattern Theorie nach Christopher Alexander
- Wissenschaftstheoretische Verortung von Entwurfsmustern
- Kollaboratives Entwickeln von Entwurfsmustern
- Praktische Relevanz von Entwurfsmustern
- Wissensmanagement und Erfahrungsaustausch über Good Practices
- Übersicht über verschiedene soziotechnische Einsatzfelder von Entwurfsmustern (z.B. E-Learning, Social Interfaces, Interaction Design)
- Formale Struktur von Entwurfsmustern
- Passung zwischen Lösungsform und Kontext
- Interventionen und Konsequenzen
- Forschungsmethoden zum Entdecken von neuen Entwurfsmustern (Pattern Mining)
- Schreiben von Entwurfsmustern
Studien-/Prüfungsleistungen
Gewichtung der Prüfungsleistung für die Gesamtnote ist jeweils in Klammern angegeben.
- Schriftliche Ausarbeitung (100%)
Medienformen
- Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
- Vertiefende Materialien in elektronischer Form (Screencasts und Handouts)
- Pattern Mining Workshop: Gemeinsames Identifizieren von Entwurfsmustern
- Writers Workshop: Peer Feedback zu schriftlichen Ausarbeitung
Literatur
- Alexander, C., Ishikawa, S., Silverstein, M., Jacobson, M., Fiksdahl-King, I., & Angel, S. (1977). A pattern language. New York, USA: Oxford University Press.
- Alexander, C. (1979). The Timeless Way of Building. New York: Oxford University Press
- Bauer, R., & Waxmann Verlag. (2015). Didaktische Entwurfsmuster: Der Muster-Ansatz von Christopher Alexander und Implikationen für die Unterrichtsgestaltung.
- Bauer, R., & Baumgartner, P. (2012). Schaufenster des Lernens: Eine Sammlung von Mustern zur Arbeit mit E-Portfolios. (Schaufenster des Lernens.) Münstern: Waxmann
- Buschmann, F., Henney, K., & Schmidt, D. C. (2007). Pattern-oriented software architecture: Vol. 5. Chichester, England: Wiley.
- Crumlish, C., & Malone, E. (2009). Designing social interfaces. Cambridge: O'Reilly Media
- Schuler, D. (2008). Liberating voices: A pattern language for communication revolution. Cambridge, Mass: MIT Press.
- Schümmer, T., & Lukosch, S. (2007). Patterns for computer-mediated interaction. Chichester, England: John Wiley & Sons.
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
-
Anforderungen und Bedarfe
-
Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
-
Konzepte
-
Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
-
Gestaltung
-
Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
-
Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
Developing Interactive and Distributed Systems
-
Entwurf
-
Verstehen formale Strukturen.
-
Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
-
Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.
Driving Creation Process
-
Innovation
-
Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.
-
Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.
-
Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.
-
Management
-
Kommunikation
Enhancing Interactions on Different Scales
-
Ethik und Gesellschaft
-
Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
-
Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
-
Selbstlernen
-
Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
-
Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.