Lehrform/SWS
4 SWS: Vorlesung 2 SWS; Übung / Projekt 2 SWS
Arbeitsaufwand
Gesamtaufwand 180 Stunden, davon
- 36h Vorlesung
- 72h Projekt
- 72h Selbststudium
Angestrebte Lernergebnisse
Die Studierenden haben konzeptionelles Design (Conceptual Design) verstanden, können es souverän anwenden und als Vorgehen kritisch einordnen, um aufgabenangemessene und aus Benutzersicht angenehme Technologienutzung zu gestalten. Das bedeutet, dass die Studierenden aus einem substantiellen Verständnis der Nutzungskontextet und den Erfordernissen der relevanten stakeholder heraus Anforderungen und zugehörige präskriptiven Handlungsmodellierungen spezifizieren und mit partizipatorischen Methoden konsolidieren können, zugehörige 'task-ojects', deren 'attributes' und 'operations'/'actions' identifizieren und entsprechend der Aufgabenkontexte und Handlungszusammenhänge der Benutzer Cluster erstellen können, die wahlweise object-, action-, information oder prozess-orientiert (oder eine Kombination dieser) ausgestaltet sind um eine Benuztungsschnittstelle zu konzipieren, die auf den Erfordernissen und Anforderungen der relevante stakeholder basiert und so eine hinreichende Gebrauchstauglichkeit und Zugänglichkeit sicher stellt.
Sie kennen etablierte Interaktionsparadigmen für Benutzungsschnittstellen soziotechnische System, können abgewogene und begründe Entscheidungen für deren Wahl/Kombination für das Zielsystem treffen und können begründete Entscheidungen zu Objektrepräsentationen an der Benutzungsschnittstellen (Codalitäten) treffen und anhand von Informationen über die nutzenden Menschen, deren zukünftige Nutzungskontexte und Handlungszusammenhänge die Arten und Weisen (Modalitäten) der Interaktionen mit diesen Objektrepräsentationen ausgestalten (Interaktionskonzeption und -Design), zugehörige Navigationsmodelle und eine entspechenden Informationsarchitekturen ableiten, synthetisieren und ausgestalten um ein Interaktionskonzept zu entwickeln, das den Bedürfnissen und Erfordernissen der zukünftigen Anwender genügt und diese bei der Bewältigung Ihrer Handlungen am und mit dem soziotechnischen System unterstützt. Sie können diese in verschiedene Interface-Gestaltungslösungen transformieren, ausgestalten und deren Artefakte nutzer- bzw. nutzungszentriert evaluieren und kritisch einordnen um entscheiden zu können, welche Aspekte welcher Gestaltungslösung in einer finalen Gestaltungslösung synthetisiert werden sollten um die höchstmögliche Gebrauchsqualität und Optimum an Zugänglichkeit zu erreichen.
Die Studierenden haben den Ansatz „Designing for Life” verstanden und wissen, wie sie dies methodisch umsetzen können. Daher sind sie in der Lage, auf Basis (1) von für das Projekt formulierten Nachhaltigkeitszielen und (2) einer Analyse der Interaktion zwischen den Menschen und ihrer Umwelt auf den durch den Ansatz "Designing for Life" formulierten Ebenen (mikro-, meso- und makro-Ebene) eine Technikfolgenabschätzung vorzunehmen und diese kritisch einzuordnen.
Ziel ist vor allem, die Benutzerperspektive im Entwicklungsprozess interaktiver Systeme zu berücksichtigen, nicht von der Technologie sondern von menschlichen Erfordernissen auszugehen und eine entsprechende Interaktionsmodellierung und –gestaltung erreichen zu können. Dabei wird besonderer Wert auf den Auf- bzw. Ausbau von Entwurfskompetenz („reflection in action“, „conversation with the material“) gelegt, die das systematische Entwickeln von Gestaltungsalternativen, deren Bewertung, der Synthese gefundener Qualitäten in kohärenten und konsistenten Systementwürfen und den systematischen, konstruktiven Umgang mit trade-offs und ein insgesamt iteratives Vorgehen beinhaltet.
Inhalt
- System Design Thinking
- Analyse und Dokumentation menschlichen, situierten Handelns
- Entwicklung präskriptiver Handlungsmodelle
- Analyse und kritische Einordnung präskriptiver Handlungsmodelle
- Konzeptuelles Design
- Interaktionskonzeption und -gestaltung
- Sketching und Prototyping Techniken
- Case Studies
- Evaluationsmethoden und –techniken
Medienformen
- Beamer-gestützte Vorlesungen
- Lehrfilme
- Präsentationsmaterialien
Literatur
- Bringing Design to Software, Winograd, Terry (ed.), Addison Wesley, 1996, ISBN: 0-201-85491-0
- Double Diamond Framework, UK Design Council
- Design Thinking Schnellstart Kreative Workshops gestalten, Isabell Osann, Lena Mayer und Inga Wiele, Auflage: 2., überarbeitete und erweiterte Auflage 2020
- Das Design Thinking Toolbook - Die besten Werkzeuge & Methoden, Michael Lewrick, Patrick Link, Larry Leifer, Achim Schmidt, München 2020,
- Thoughtful Interaction Design, Løwgren & Stolterman, MIT-Press, 2004
- Conceptual Design for interactive Systems, Avi Parush, Morgan Kaufman, 2015
- European Accessibility Act, EU Directive 882 von 2019
- Designing for Life A Human Perspective on Technology Development, Pertti Saariluoma, José J. Cañas, Jaana Leikas, Springer 2016
- The Life-centred Design Guide, Damien Lutz, 2022, ISBN: 978-0-6453266-4-2
- The Elements of user experience: user-centered design for the web, Jesse James Garrett, Indianapolis
- Designing with the Mind in Mind Simple Guide to Understanding User Interface Design Guidelines, Jeff Johnson, Third Edition, 2020
- Mapping experiences: a guide to creating value through journeys, blueprints, and diagrams, James Kalbach, O'Reilly 2016
- Gesetz zur Umsetzung der Richtlinie (EU) 2019/882 des Europäischen Parlaments und des Rates über die Barrierefreiheitsanforderungen für Produkte und Dienstleistungen und zur Änderung anderer Gesetze, 2021
- „Beyond Net Zero: A Systemic Design Approach“, Design Council
- PowerPixel, Vorlage von FutureScouting.