Learning Outcomes
(WAS) Die Studierenden können Gamification-Konzepte, sowohl für die analoge als auch digitale Welt, erstellen, umsetzen und evaluieren. (WOMIT) Dies geschieht, indem sie
- die verschiedenen Stufen der Gamification verstehen
- die Grenzen und Möglichkeiten eines Gamification-Ansatzes kennen
- die psychologischen Grundlagen verstehen und gesellschaftliche Implikationen bewerten
- Regeln und Prozessen analysieren
- Gamification-Maßnahmen praktisch umsetzen und kontinuierlich evaluieren (WOZU) Studierende sollen in der Lage sein Problemräume zu identifizieren, zu analysieren und Möglichkeiten von Gamification-Ansätzen zu konzipieren, zu diskutieren und umzusetzen, um Systeme menschzentrierter und motivierender zu gestalten.
Inhalt
- Grundelemente der Gamification
- Stufen der Gamification
- Ludifikation
- Historische Grundlagen
- Psychologische Grundlagen
- Gesellschaftliche Einordnung
- Einsatzgebiete verstehen und einordnen
- Planung und Realisierung von Gamification
- Gestaltungregeln
- Serious Games
Literatur
- Huizinga, Johan Homo ludens - vom Ursprung der Kultur im Spiel: Rowohlt 1987 Reinbek bei Hamburg.
- Csikszentmihalyi, Mihaly Flow. Das Geheimnis des Glücks -: Klett-Cotta 2017 Stuttgart.
- Ryan, Richard M. AND Deci, Edward L. Self-Determination Theory - Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness: Guilford Publications 2018 New York.
- Pink, Daniel H. Drive - Was Sie wirklich motiviert: ecoWing 2010 Salzburg.
- Fogg, BJ Tiny Habits - The Small Changes That Change Everything: Random House 2019 New York.
- Eyal, Nir Hooked - Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen: Redline Wirtschaft 2014 München.
- Thaler, Richard H and Sunstein, Cass R Nudge: Wie man kluge Entscheidungen anstößt: Econ 2009.
- DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player's philosophy. Cambridge: The MIT Press.
- Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O'Reilly.