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Social Computing edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Christian Kohls
Dozent:innen Prof. Dr. Christian Kohls
Kürzel SC
Sprache deutsch
Kreditpunkte 5
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung keine
Empfohlene Voraussetzungen Grundkenntnisse Algorithmen, Datenbanken und objektorientierte Programmierung
Prüfungsformen Lernportfolio(Einzelleistung) und Projektarbeit(Teamleistung)
Level Vertiefung
Häufigkeit des Angebots jedes Sommersemester
Präsenzzeit in Stunden 50
Selbststudium in Stunden 100
Lehrformen Vorlesung 1 SWS, Seminar 2 SWS
Lehrmethoden Impulsvorträge am interaktiven Whiteboard, Screencasts und Handouts, Aktuelle Blogbeiträge, Zeitungsartikel und Videos, Arbeit im Innovationsraum mit Gestaltungsmaterialien
Letzte Aktualisierung 28. März 2024

Learning Outcome

(WAS) Die Studierenden können das komplexe Wechselspiel zwischen informationstechnischen Systemen und gesellschaftlichen Normen und Prozessen verstehen, analysieren und einordnen, (WOMIT) indem sie sich mit aktuellen sozialen Medien auseinandersetzen, diese mit medientheoretischen Hintergründen und Designprinzipien in Beziehung setzen und eigene Konzepte skizzieren, (WOZU) um neue soziale Medienangebote zu gestalten und deren Technikfolgen einschätzen zu können.

Inhalte

Empfohlene Literatur

Wählbare Fächer

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Process

Designing for User Experiences

  • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

Developing Interactive and Distributed Systems

  • Technologie

    • Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.

  • Entwurf

    • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

    • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.

    • Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.

Driving Creation Process

  • Innovation

    • Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.

    • Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.

    • Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc

  • Management

    • Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.

  • Kommunikation

    • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

    • Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.

Exploring Advanced Interactive Media

  • Medien

    • Können Serious Games oder gamifizierte Anwendungen konzipieren und entwickeln, die Lern- oder Trainingsziele unterstützen: z.B. Integration von Spielmechaniken, Puzzles oder Belohnungssystemen in interaktive Medien.

  • Exploration & Kreativität

    • Können neue und unkonventionelle Ideen generieren, diese (systematisch) variieren und weiter entwickeln.

    • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

    • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

    • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

    • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

Enhancing Interactions on Different Scales

  • Analyse, Studien und Experimente

    • Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).

    • Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.

  • Situated Interaction

    • Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.

    • Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.

  • Ethik und Gesellschaft

    • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.

    • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.

    • Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.

  • Selbstlernen

    • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.

    • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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