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Praxis-, Forschungs- oder Auslandssemester edit

Modulverantwortlich Prof. Dr. Stefan Eckstein
Dozent:innen alle Professor:innen
Kürzel PS
Kreditpunkte 30
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung alle Grundlagenmodule müssen bestanden sein
Weitere Informationen zum Modul https://praxissemester.gm.th-koeln.de/informationen/informatik
Prüfungsformen Nach Abschluss des Praxissemesters wird dem betreuenden Mentor ein wissenschaftlicher Praxissemesterbericht sowie das Zeugnis der Praxisstelle zur Anerkennung vorgelegt. Der Bericht wird nicht benotet.
Level Spezialisierung
Häufigkeit des Angebots jedes Wintersemester und jedes Sommersemester
Verwendung des Moduls in weiteren Studiengängen IT-Management, Informatik, Wirtschaftsinformatik
Besonderheiten Zulassung auf Antrag, siehe Praxissemesterordnung (Anhang der Prüfungsordnung), unbenotetes Modul
Präsenzzeit in Stunden 880
Letzte Aktualisierung 10. Dezember 2024

Learning Outcome

Das Praxissemester soll die Studierenden an die berufliche Tätigkeit der „Informatikerin“ oder des „Informatikers“ durch konkrete Aufgabenstellung und praktische Mitarbeit in Betrieben oder anderen Einrichtungen der Berufspraxis heranführen. Die Studierenden sollen in der Lage sein, die im bisherigen Studium erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten anzuwenden und die bei der praktischen Tätigkeit gemachten Erfahrungen zu reflektieren und auszuwerten. Dabei haben die Studierenden die Wahl zwischen drei Alternativen zur Ausgestaltung des Moduls:

Nach Abschluss des Moduls wird dem betreuenden Mentor ein wissenschaftlicher Semesterbericht sowie dem Praxissemesterbeauftragten das Zeugnis der Praxis-, Auslands- oder Forschungsstelle jeweils zur Anerkennung vorgelegt. Der Bericht wird nicht benotet. Genaueres regelt die Praxissemesterordung.

Modulvariante Praxissemester

In der Modulvariante «Praxissemester» haben die Studierenden die Möglichkeit, ihre bisher erlangten Kompetenzen in verschiedenen Bereichen praktisch zu erproben und zu vertiefen. Mögliche Bereiche sind Institutionen innerhalb von Communities, Vereine, NGOs, Unternehmen oder Startups. Die Studierenden erlangen ein vertieftes Verständnis ihrer berufspraktischen Tätigkeit und steigern ihre Kompetenzen hinsichtlich der Softskills und Querschnittsqualifikationen, bspw. Kommunikation, Organisation, Selbstreflexion, teamorientiertes Handeln im betrieblichen Umfeld, Zeit- und Selbstmanagement.

Modulvariante Auslandssemester

In der Modulvariante «Auslandssemester» haben die Studierenden die Möglichkeit, ihre Fachkompetenzen und wissenschaftlichen Fähigkeiten zu vertiefen und akademische Perspektive zu erweitern, bspw. durch den Besuch interdisziplinärer Lehrveranstaltungen im Ausland. Zudem können die Studierenden ihre interkulturellen Kompetenzen und Sprachkompetenzen stärken.

Modulvariante Forschungssemester

In der Modulvariante «Forschungssemester» haben die Studierenden die Möglichkeit, ihre forschungsorientierten Fachkompetenzen und wissenschaftlichen Fähigkeiten zu vertiefen und akademische Perspektive zu erweitern. Hierzu werden sie in Forschungsprojekten der Hochschule oder anderen wissenschaftlichen Einrichtungen tätig. Forschungsprojekte kennzeichnen sich insbesondere dadurch, das sie über Drittmittel finanziert einen Raum für Möglichkeiten zur Forschung und Entwicklung öffnen. In Forschungsprojekten arbeiten die Studierenden gemeinsam mit anderen Wissenschaftler:innen wie bspw. wissenschaftlichen Mitarbeiter:innen oder Doktorand:innen.

Geförderter Kompetenzerwerb

Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.

Designing for User Experiences

Developing Interactive and Distributed Systems

Exploring Advanced Interactive Media

Driving Creation Process

Designing for User Experiences

  • Anforderungen und Bedarfe

    • Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.

    • Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.

    • Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.

  • Konzepte

    • Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.

    • Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.

    • Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.

    • Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.

  • Gestaltung

    • Haben ein gutes Verständnis für visuelles Design: Farbe, Typografie, Layout, visuelle Hierarchisierung, Designsysteme etc.

    • Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.

    • Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.

    • Verstehen narrative Strukturen und können diese in unterschiedlichen Medien und Kontexten zum Storytelling einsetzen.

Developing Interactive and Distributed Systems

  • Technologie

    • Können hardware-basierte Technologien zur Interaktion mit Computern in verschiedenen Modalitäten einsetzen (bspw. sprachbasierte Interaktion, Tangible Computing, Physical Computing, Sensoren und Aktoren).

    • Kennen State-of-the-art Technologie zur Umsetzung von software-basierten Anwendungen (insb. in den Bereichen Web, Mobile, IoT, AR/VR, AI), können konkurrierende alternative Technologien auswählen und evaluieren, sich neue technologische Möglichkeiten erschließen, diese bewerten, nutzen, und integrieren sowie zukunftsorientiert neue Möglichkeiten screenen.

    • Wissen wie Kommunikation zwischen Computern realisiert wird (bspw. req/res, pub/sub und Protokolle wie HTTP, MQTT).

    • Wissen was ein Computer ist und wie Software darauf ausgeführt wird.

  • Entwurf

    • Verstehen formale Strukturen.

    • Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.

    • Können Aspekte realweltlicher Probleme zu identifizieren, die für eine informatische Modellierung geeignet sind, algorithmische Lösungen für diese (Teil-)Probleme bewerten und selbst so zu entwickeln, dass diese Lösungen mit einem Computer operationalisiert werden können.

    • Konzepte (bspw. Paradigmen, Architekturen, Pattern) für die web-basierte Verteilung von Komponenten (bspw. Frontend/Clients/Apps, Backend/Server/Cloud) für verteilte interaktive Anwendungen kennen und umsetzen können.

  • Implementierung

    • Kennen Entwicklungsumgebungen, Tools und entwicklungsnahe Prozesse und diese praktisch nutzen (insb. IDE, Compiler, Linker, Libraries, Debugging, Unit-Testing, Repositories für eigenen Code / git, Build Tools, Paketmanager).

    • Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.

    • Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.

    • Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).

Driving Creation Process

  • Innovation

    • Haben die Fähigkeit zur Förderung von Kreativität und Innovation: Schaffen einer unterstützenden Umgebung, das Einbringen Kreativitätstechniken, etc.

    • Kennen verschiedene Geschäftsmodelle und können einschätzen für welche Art von digitalem Produkt und Markt diese anwendbar sind.

    • Haben ein Grundverständnis, wie ein Unternehmen funktioniert.

    • Marktbedürfnisse verstehen: Haben Grundkenntnisse in den Bereichen Zielgruppenanalyse, Marktforschung, Trendanalyse und Positionierung.

    • Können Prozesse zur Herstellung digitaler Produkte und Services managen und diese als Artefakte zur Nutzung durch Dritte in ein Ökosystem bereitstellen.

    • Haben ein grundlegendes Verständnis wirtschaftlicher Aspekte, wie Budgetierung, Rentabilität und Geschäftsmodelle, etc

  • Management

    • Können erkennen, welche Kompetenzen zur Lösung eines Problems erforderlich sind.

    • Können ein Team zusammenstellen und dieses lauf- und lebensfähig halten.

    • Können kreative und agile Prozesse hinsichtlich Zeit- und Ressourcenmanagement effizient durchführen und verwalten.

  • Kommunikation

    • Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.

    • Können effektive und transparente Kommunikation und Zusammenarbeit fördern, Konflikte erkennen, analysieren und lösen.

    • Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.

    • Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.

Exploring Advanced Interactive Media

  • Medien

    • Verfügen über tiefe Kenntnisse im Bereich Interaktionsdesign: z.B. multimodaler Interaktion, gestenbasiertem Design, taktilem Feedback, Berührungsschnittstellen oder natürlicher sowie greifbarer Benutzungsschnittstellen.

    • Können immersive und interaktive Erfahrungen in virtuellen oder erweiterten Umgebungen entwerfen und entwickeln.

    • Können dreidimensionale Modelle erstellen und diese für Animationen, Visualisierungen oder Augmented/ Mixed/ Virtual-Reality anwenden und kennen und beherrschend dazu erforderliche Tools und Software.

    • Haben vertiefte Kenntnisse in den Bereichen künstliche Intelligenz (KI) und maschinelles Lernen z.B. in der Implementierung von intelligentem Verhalten, maschinellem Sehen oder natürlicher Sprachverarbeitung.

    • Haben die Fähigkeit zur Darstellung und Visualisierung großer Datenmengen, um komplexe Daten auf verständliche und ansprechende Weise zu präsentieren.

    • Können Serious Games oder gamifizierte Anwendungen konzipieren und entwickeln, die Lern- oder Trainingsziele unterstützen: z.B. Integration von Spielmechaniken, Puzzles oder Belohnungssystemen in interaktive Medien.

  • Exploration & Kreativität

    • Können neue und unkonventionelle Ideen generieren, diese (systematisch) variieren und weiter entwickeln.

    • Können Ansätze, Denk- und Vorgehensweisen aus verschiedenen Fachrichtungen nutzen, kombinieren und einsetzen um neue Ideen und Lösungen zu erzeugen.

    • Haben eine offene Fehlerkultur in der Fehler nicht als Endpunkt betrachtet, sondern als Teil des Lernprozesses verstanden und genutzt werden, um Prozesse zu verbessern, zukünftige Fehler zu vermeiden und exploratives Handeln zu fördern.

    • Haben die Fähigkeit zur Selbstreflexion um Handlungen und Entscheidungen evaluieren und iterieren zu können.

    • Sind neugierig, offen und in der Lage Fragen zu stellen, Unbekanntes zu erkunden und verschiedene Perspektiven zu berücksichtigen.

  • Prototyping

    • Beherrschen verschiedene Formen von Prototyping zum frühzeitigen Einholen von Feedback und zum Erklären, Erkunden und erlebbar machen von Ideen und Ansätzen.

    • Können angemessene Prototypen für die jeweilige Fragestellung und Entwicklungsphase entwickeln und effizient einsetzen.

Enhancing Interactions on Different Scales

  • Analyse, Studien und Experimente

    • Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).

    • Können schließende Statistik anwenden um Hypothesen in Experimenten zu überprüfen und statistische Zusammenhänge in empirischen Daten auszuwerten.

    • Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.

  • Situated Interaction

    • Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.

    • Können technologische Aspekte, die bei der Implementierung situierter Interaktion eine Rolle spielen, berücksichtigen, dies beinhaltet Kenntnisse über Sensortechnologien, Datenverarbeitung, maschinelles Lernen und die Integration von Software in physische Umgebungen.

    • Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.

    • Können Sensoren und anderen Technologien integrieren, um den aktuellen Kontext, wie den physischen Standort oder die Umweltbedingungen, zu erfassen, um damit umgehen zu können.

  • Ethik und Gesellschaft

    • Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.

    • Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.

    • Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.

  • Selbstlernen

    • Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.

    • Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.

In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.

Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.

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