Learning Outcome
(WAS) Die Studierenden können Prozesse und Methoden des nutzerzentrierten Designs in Projekten anwenden. Sie sind in der Lage Interaktion zwischen digitalen Systemen und Menschen sinnvoll zu gestalten.
(WOMIT) Dies geschieht
- indem die Prozesse und Methoden des menschzentrierten Designs in einem konkreten Projekt angewendet werden (Praktikum)
- indem Nutzer*innen und Nutzungskontext und analysiert, Probleme definiert und Verbesserungsmöglichkeiten abgeleitet werden
- indem Lösungskonzepte mit low-fidelity und Figma Prototypen gestaltet und evaluiert werden
- indem Modell und Methoden für konkrete Aktivitäten im Entwicklungsprojekten unter Abwägung der Alternativen ausgewählt und anwendendet werden.
- indem grundlegendes Wissen zur User Experience und der Gestaltung interaktiver Systeme über das konkrete Projekt hinaus abstrahiert wird, um als Wissensbasis für zukünftige Projekte zu dienen
(WOZU) Studierende sollen so in der Lage sein, in zukünftigen Projekten auf Basis eines Verständnisses des Nutzungskontext interaktive Lösungen und User Interfaces zu gestalten.
Inhalte
Digitale Systeme werden entwickelt, um den Menschen zu unterstützen. Mit Vorgehensweisen und Methoden des menschzentrierten Designs kann sichergestellt werden, dass diese Perspektive während des Entwicklungsprozesses maßgeblich berücksichtigt wird und ein erfolgreiches Entwicklungsergebnis wahrscheinlicher wird.
In diesem Modul lernen Studierende technische Lösungen als eine Antwort auf Nutzungsbedürfnisse zu gestalten. Das nutzerzentrierte Vorgehen (wie es u.a. im Design Thinking und entsprechenden Normen definiert ist) strukturiert auch den Ablauf des Moduls.
Die Studierenden entwickeln zu einer Design Challenge aus dem Kontext der Mensch-Computer Interaktion (MCI) eine Lösung. Zunächst wird auf Basis von Modellierung der Nutzer:innen und des Nutzungskontext ein Problemfeld definiert. Im Anschluss werden Lösungskonzepte erarbeitet, Lösungen prototypisch entworfen und evaluiert. Die Lösungskonzepte fokussieren die User Experience und die User Interface Gestaltung.
Die Erarbeitung dieser Lösung wird durch die theoretische Wissensvermittlung und Coaching durch die Dozent:innen begleitet. Das Projekt endet mit einer Abschlusspräsentation (Teilprüfungsleistung).
Empfohlene Literatur
- Benyon, Turner & Turner, (2005): Designing Interactive Systems: People, Activities, Contexts, Technologies
- Jacobsen & Meyer (2022): Praxisbuch Usability und UX
- Lewrick et al (2018): Das Design Thinking Playbook (mit VPN:) https://ebookcentral.proquest.com/lib/koln/detail.action?docID=5332808
- Norman (2013): The Design of Everyday Things: Psychologie und Design der alltäglichen Dinge (mit VPN:) https://www.beck-elibrary.de/10.15358/9783800648108/the-design-of-everyday-things?page=1
- Butz & Krüger (2022). Mensch-Maschine Interaktion https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783110753325/html
- Holtzblatt et al. (2004) Rapid Contextual Design: A How-to Guide to Key. Techniques for User-Centered Design https://www.sciencedirect.com/book/9780123540515/rapid-contextual-design
Geförderter Kompetenzerwerb
Das Modul zahlt auf folgende Handlungsfelder und Kompetenzbereiche ein. Eine ausführliche Beschreibung der konkreten Komptenzen finden Sie weiter unten.
Designing for User Experiences
Developing Interactive and Distributed Systems
Exploring Advanced Interactive Media
Enhancing Interactions on Different Scales
Designing for User Experiences
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Anforderungen und Bedarfe
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Verstehen, wie menschliche Wahrnehmung, Denken und Handeln, Kommunikation und Interaktion funktioniert.
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Kennen Methoden und Techniken, mit deren Hilfe das Verhalten, die Bedürfnisse und die Erwartungen der Benutzer verstanden, erfasst und nutzbar gemacht werden können und können diese anwenden.
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Können Nutzungs- und Unternehmenskontexte analysieren und deren Auswirkungen auf Medienwahl und -ausgestaltung erörtern.
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Konzepte
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Haben ein ausgeprägtes konzeptionelles Denkvermögen entwickelt, um komplexe Probleme zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu konzipieren und diese in verständliche und erfahrbare Konzepte zu überführen.
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Können multimodale/ multicodale Interaktionskonzepte unter Berücksichtigung von Benutzercharakteristika, avisierten Nutzungskontexten, ggf. regulatorischer Rahmenbedingungen (z.B. Accessibility), Designzielsetzungen etc. erarbeiten.
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Kennen Grundlagen des Interaktionsdesigns wie Modellierung von Benutzerflüssen, Erstellung von Wireframes und Prototypen, etc. und können diese in konkreten Projekten anwenden.
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Können angemessene Informationsarchitekturen entwicklen, evaluieren, iterieren und optimieren.
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Gestaltung
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Können visuelle Darstellung und Präsentation komplexer Daten und Informationen für verschiedene Zielgruppen konzipieren und erstellen.
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Verfügen über Kenntnisse in der Gestaltung und Umsetzung barrierefreier und inklusiver Interaktionen, Systeme und Medienprodukte.
Developing Interactive and Distributed Systems
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Entwurf
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Verstehen formale Strukturen.
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Können abstrahieren, logisch denken und komplexe Zusammenhänge verstehen.
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Implementierung
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Können (komplexe) Softwaresysteme im Team entwickeln.
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Kennen Grundkonzepte agiler Entwicklung und agilen Arbeitens wie iterative und inkrementelle Entwicklung, selbstorganisierte Teams, Transparente Kommunikation, etc. und können diese in Projekten anwenden.
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Können digitale Produkte und verschiedene Software-Artefakte zur Evaluation und zur Nutzung auf typischen Distributionswegen (bspw. Clickdummy, Web-Deployment, App Store) für verschiedene Zielgruppen bereit stellen (lauffähig, sicher und gebrauchstauglich).
Driving Creation Process
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Innovation
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Kommunikation
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Können Ideen vermitteln, sich über Anforderungen verständigen, Feedback einholen und mit verschiedenen Interessengruppen zu interagieren und verhandeln.
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Sind in der Lage Arbeits- und Forschungsergebnisse klar und verständlich in aussagekräftigen, zielgruppengerechten Berichten, Präsentationen o.Ä. zu kommunizieren.
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Haben die Fähigkeit effektiv in multidisziplinären Teams zu arbeiten und die verschiedenen Fachperspektiven und -sprachen zu verstehen.
Enhancing Interactions on Different Scales
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Analyse, Studien und Experimente
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Kennen verschiedene Methoden der Benutzerforschung, können diese einordnen und anwenden (z.B. Interviews, Umfragen, Beobachtungen, Experience Sampling).
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Sind erfahren und geübt Kooperation und Umgang mit Stakeholdern und zukünftigen Nutzer:innen.
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Situated Interaction
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Haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Erwartungen der Benutzer:innen.
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Haben die Fähigkeit den Kontext von Interaktionen zu verstehen und darauf zu reagieren.
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Ethik und Gesellschaft
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Können Interaktion auf Mikro- (Mensch-Produkt), Meso- (Mensch-Unternehmen/ Institution) und Makro-Ebene (Mensch-Gesellschaft) wahrnehmen und gestalten.
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Haben ein Verständnis von ethischen Richtlinien, Standards sowie dem Schutz der Privatsphäre zum Wohlergehen der Nutzer:innen und können dieses in eigenes Handeln integrieren.
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Können die Wirkung etablierter und neu entwickelter (interaktiver) Medien auf die Gesellschaft reflektieren und in der eigenen Entwicklung berücksichtigen.
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Selbstlernen
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Können wissenschaftlich Arbeiten und Schreiben.
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Können sich selbstständig neue Wissens- und Kompetenzbereiche zu Methoden, Technologien oder Domänen erschließen.
In der linken Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen für das Modul vorausgesetzt werden (hellgrauer Balken). In der rechten Spalte sehen Sie, welche Kompetenzen Sie mit dem Modul erwerben können (farbiger Balken). Die Kompetenzen sind in Handlungsfelder und Bereiche gegliedert.
Wenn Sie auf den grauen oder farbigen Balken klicken, gelangen Sie zu einer Liste von Modulen, die auf diese Kompetenz einzahlen. Hier finden die eine Übersicht über alle Kompetenzen und die Module, die auf diese einzahlen.