Empirische Forschungsmethoden

Prof. Dr. Mirjam Blümm

Kreditpunkte
5
Studiensemester
4
Sprache
deutsch
Kürzel
EF
Voraussetzungen nach Prüfungsordnung
keine
Prüfungsform
Lernportfolio

Empfohlene Voraussetzungen

Einführung in die Medieninformatik, Algorithmen und Programmierung, Paradigmen der Programmierung, Mensch-Computer Interaktion, Screendesign, Audiovisuelles Medienprojekt

Lehrform/SWS

50h Vorlesung, Seminar; 100h Selbstlernphase

Angestrebte Lernergebnisse

Die Studierenden sollen die unterschiedlichen Herangehensweisen quantitativer und qualitativer Forschungsmethoden verstehen. Darüber hinaus sollen ausgewählte quantitative und qualitative Methoden angewendet werden können. Die Studierenden sollen in der Lage sein, einfache Forschungsdesigns zu entwickeln und nach wissenschaftlichen Standards durchzuführen.

Inhalt

  • Wissenschaftstheoretische Grundlagen
  • Induktion, Deduktion, Abduktion
  • Unterschied zwischen quantitativer und qualitativer Forschung
  • Interviews gestalten, durchführen und auswerten
  • Beobachtungsmethoden
  • Ethnographische Methoden
  • Hypothesengewinnung und Theoriebildung
  • Experimental-Designs
  • Statistische Verfahren für quantitative Forschung
  • Aussagekraft der Ergebnisse (statistische Signifikanz, interne und externe Valididät)

Medienformen

  • Beamer-gestützte Vorlesungen (Folien in elektronischer Form)
  • Screencasts und Handouts
  • Beispielmedien
  • Arbeit im Innovationsraum mit digitalen Whiteboards, Spiel-Arcarde, Tablets und Gestaltungsmaterialien

Literatur

  • DeKoven, B., & MIT Press. (2013). The well-played game: A player’s philosophy. Cambridge: The MIT Press.
  • Döring, N. & Bortz, J. (2015). Forschungsmethoden und Evaluation: Für Human- und Sozialwissenschaftler. Berlin [u.a.]: Springer.
  • Flick, U. (2011). Qualitative Sozialforschung: Eine Einführung. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verl.
  • Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann.
  • Kienle, A., Kunau, G. (2014). Informatik und Gesellschaft. Eine sozio-technische Perspektive. München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.
  • Koster, R. (2013). Theory of Fun for Game Design. Sebastopol: O’Reilly.
  • Popper, K. R. (1972). The logic of scientific discovery. London: Hutchinson.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2007). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, Mass. [u.a.: The MIT Press.
  • Schnädelbach, H. (2002). Erkenntnistheorie zur Einführung. Zur Einführung, 268. Hamburg: Junius.
  • Westermann, R. (2000). Wissenschaftstheorie und Experimentalmethodik: Ein Lehrbuch zur psychologischen Methodenlehre. Göttingen [u.a.]: Hogrefe, Verl. für Psychologie.
  • Zweig, K. A., In Neuser, W., In Pipek, V., In Rohde, M., & In Scholtes, I. (2014). Socioinformatics: The social impact of interactions between humans and IT.

Dies ist ein Teilmodul des Moduls Vertiefung – Social Computing.